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机枪抛物线射击 抛物线射击游戏

时间:2022-05-11 12:04:38来源:整理作者:佚名投稿 手机版

有什么游戏高度模仿了枪械的弹道特征?

有什么游戏高度模仿了枪械的弹道特征

ARMA3 不解释要硬核点直接上ACE模组,和现实中没有任何区别,比方上图左边这个是Kestrel环境监控器,包含了风向,风俗,气温,湿度,大气压,海拔等等一系列参数,然后右边这个是弹道计算器,当你用测距仪测算了目标距离之后,你得通过环境监控器中的一系列参数去逐个输入,让计算器辅助你进行弹道测算,算完了你再根据结果调整瞄具上的密位这还不算,比方同样你用M40A3狙击枪,选用M118LR还是M852弹的弹道特性也不一样,全靠自己对弹药的掌握...按我的理解,能把这个游戏弹道特性全掌握的,在现实中也绝对能混个枪炮军士长级别专业水平的大佬~。

手枪、步枪等轻武器,可否通过抛物线射击的方式增大有效射程?

手枪、步枪等轻武器,可否通过抛物线射击的方式增大有效射程

不行。我们得先区分和理解枪械的有效射程和最大射程这两个概念。第一、有效射程,是武器对预定目标射击时, 能达到预期的精度和威力要求的距离。在这个距离射程内,我们追求的是武器精度,可以“指哪打哪”,武器的命中率是人为可控的,而且杀伤力也是令人满意的。第二、最大射程,顾名思义就是子弹所能飞行的最大距离。比有效射程要远很多,但是杀伤力随着距离的加大而变得越来越小,且不存在瞄准的可能,击中目标也只是在理论上有可能。

由于受到风、引力和地球曲面等因素的影响,子弹在有效和最大射程内,它的飞行轨迹都是抛物线(曲线)弹道。只不过是子弹在有效射程内,它的飞行弹道可以根据人为的射击经验来校正,以达到“打中你想打中的”的效果。而在有效射程与最大射程这个距离内,虽然子弹仍然具有杀伤力,但要想击中目标将随着距离的加大而变得越发不可能。

事实上,想通过抬高枪口来达到增大射程的方法不是不可行,但是却是以牺牲命中率为代价,这种方法在实战中能够成功的例子不是没有,而是实在太少。加拿大军方一名隶属精锐特种部队“第二联合特遣部队”的狙击手,在伊拉克执行任务期间,于一座高楼上以TAC-50狙击步枪,在3540米外开枪射杀一名正攻击伊拉克军人的IS分子。

该名军人需计算风速和地心吸力等环境因素,而子弹当时则足足飞了10秒,才成功击中目标,打破由英国军人哈里森(Craig Harrison)于2009年创下、以L115A3狙击枪在2475米外击中目标的纪录。很难想像,在超出有效射程这么远的距离之外还能击中目标,只能说:碰碰运气吧!不试怎么知道不行,万一打中就又破记录啦!。

一个csgo枪法练的好的人,能够驾驭大部分FPS游戏并打到游戏高等级段位吗?

有什么游戏高度模仿了枪械的弹道特征

不一定,毕竟每款FPS的玩法侧重并不相同。以笔者自己为例,我打了几年的CSGO,并且参加过半职业比赛,自认为枪法以及意识都还凑合。但我第一次接触R6的时候,突然发现那些熟记于心的游戏技巧基本用不上了。以CSGO的基本功急停为例。[CS:GO]玩CSGO时为了第一时间稳定枪口,玩家都会训练自己的急停技巧,这也是CSGO入门技巧之一。

但在R6里,急停基本没什么用。R6的枪械设计有倍镜,稳定枪口以及瞄准开镜即可,根本用不着急停。而这正是笔者上文所说的:每款游戏的机制,以及玩法的不同,都会让游戏差异千差万别。[R6]再以PUBG为例,这款游戏与R6同样拥有倍镜设计。但PUBG的枪械后坐力大于R6,枪口抖动也更大。而这样设计就是为了让配件发挥作用。

曾经赫赫有名的FPS射击游戏《Delta Force三角洲特种部队》为什么没落了?

手枪、步枪等轻武器,可否通过抛物线射击的方式增大有效射程

从我个人的想法来解答一下,如有不对,还望指正海涵。两千年前后是网吧、电脑逐渐兴起的时候。那个时候,没有太现象级的游戏。红色警戒2算是网吧相对具有统治地位的游戏。那个时候主要即时战略-红警,射击-三角洲,飞机-雷电,聊天-qq,棋牌-联众。说起来红警一家独大,但是也有“其余”生存之地。fps这一领域根本不能算大市场,哪里有如今如此重的份额。

直到“它”的出现。FPS从此进入巅峰舞台,同时也把三角洲彻底挤死了。那就是反恐精英1.5,之前都是默默无闻,好像就在美国911之后,突然在国内有了一把火。从此cs一统天下。三角洲部队比较注重“单机任务”,当年游戏都是单机卖钱。然而cs讲究的是,局域网对战,人与人的对抗。自然是电脑连网后,其乐无穷。cs出世以后,才首次有了网吧级的游戏,一进网吧全是cs。

然后时代进步,逐渐就是网络游戏的天下了。接下来就是“传奇”的天下了。接下来几年根本没有单机游戏的活路。那个时候家里有电脑的不能说没有,但还是不多。网吧的“风气”是很容易兴起的。然后cs、魔兽反扑,然后百家争鸣。其实说起来,这只是国内的情况。不过觉得国外也应该是差不多的。(其实早年dota都快死了,结果中国莫名突然火了,制作者们看到了希望……中国游戏市场不容小觑啊)同时三角洲部队可能是一统天下的时间太长了,失去了危机感。

所以被干掉了。这样死去的例子实在是太多了。再补充几条,三角洲虽也有联网,但的确侧重单机、剧情,还是比较正统的,两枪人就死了。后来cs刚出来,就感觉这人太耐打了,尤其那个时候cs的枪械的手感可比三角洲难多了(最起码也是两个游戏了)。大家经常面对面打完一梭子,还没死……那个时候有换手枪习惯继续打的人都能算得上“高手”。

人能挨好几枪不死,虽然不合理吧,但是作为fps来说却是很必要的。cs的基础理念就是人、人对抗,自然这方面做得好。 就好比你用英雄联盟的英雄天天只打单机,你怎么可能知道,对战平衡不平衡,哪个英雄imba。看了网友评论很有感触,早年如果三角洲像现在做战网的话,绝对就没有现在这些游戏什么事了。不过那个时代网络的确不发达,单机游戏才是王道。

即使有的家里有电脑,电脑也都是一台台离线的家庭电脑。说起来,这个时候作为局域网横空出世的CS,可能的确是像时代妥协的最好产物。简直就是为了当年的网吧而生的。如此说来,CS的兴起也是有道理的。网吧喜欢cs,cs也喜欢网吧。(我还记得我们当时有时候打起游戏会卡,大家都骂:谁tm在上网…… 说起来也真是当时的奇观了)大家一起跑到网吧玩局域网。


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