鬼父,鬼父2,自己找吧
肉的要么?
好感度不够,好感度够的话,第一次口X或普通后会主动要求的。以后只要点男主角的脖子就可以了。
不是自动的。正常位一次以后点击男的颈部,或者口X一次以后点击男的颈部,才可以进入你想要的体位
ef(两部the first talethe latter tale) 讲述5对男女的爱情故事,有H,看也行,跳过也行 比较大,较慢1.84GB+4.2GB 画质很好 fate stay night 应该比较好下,用汉化B版,不是Clannad的风格,故事情节比较奇幻~~不好说,看过动漫的话基本就清楚。 有H 有和谐版 ever17 Infinity三部曲第二部,一样是奇幻剧情风格 画质一般,不太好 KID社的,就是那个传说中坚决不H的社 星之梦 key社作品,不多剧透了,很短,不大 vista不能玩,如果vista就放弃吧~ 没H 水仙 正在玩,两部,游戏,到处都有下,感觉不错,女主经历有Clannad的感觉,不过没有什么很好的CG,这个应该是没H的 好了,我玩过的,和key社几部能相提并论的就这几个了,kanon和air画面崩的一塌糊涂(和Clannad相比),就不说了,但是仍然值得玩下 题外话:K-ON出游戏了吗? 我电脑里都有,要的话给你传好了~ 还有几个没汉化的,不提了
没有
z 5 6 m ,C ° m
非PC移植,那么就大概只有KEY KID LEAD这几个了 KEY的CL KANON AIR KID的MO系列,MY(最近KFC快汉化完了) 新的M06,5,27刚出PSP LEAD的TH2等
呵呵,楼主的对游戏看来不太熟悉哦 GAL游戏并不是什麽同性恋游戏,真正含同性恋内容的游戏是BL类,但其实玩家大多为女性,只能算是女性向游戏而已 智代after(原为日文版) 两个汉化补丁:1:一个是key的,打上之后变成全年龄版,解决还原H方法:将原游戏目录下的ROO和KOE文件夹移出后再打key的补丁,再将移出的文件夹放回去就可以了(此方法未经验证)。2:另一个是18X版本,与key的不能同时打,不然无H,将下载的全部文件放在原游戏的根目录下,运行补丁自带的游戏可执行程序就行了,不过此补丁没有汉化完整。 遥仰凰华 用迅雷的gougou搜索就可以搜到,下载下来的就是汉化好了的ISO,很好很H to heart 2又名心之彼端2 在电驴(是一款下载工具)上有,下载下来的文件只要解压就可以了,无需安装(绿色硬盘版),有三个可执行程序,一个是汉化后河蟹版,一个是日文原版,另一个米有试过 少女爱上姐姐: 有H画面,此游戏为伪娘系列,对伪娘无爱的请勿染指。 ef有两款作品即1:ef first 2:ef second 有H,可攻略女生二个,画风超唯美,喜欢的不要错过哦第二部汉化已完成有H无河蟹 ps:看别人玩过:传闻那人玩过后黑化了… Air: 我暂时只知道有两个版本,一个是PSP,一个是电脑版本,psp无H,电脑版有H,可攻略女生为三个
美少女游戏是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的日本电子游戏,一般也被称为GIRL GAME、GAL GAME或GALGE。虽然几乎所有的美少女游戏都涉及浪漫爱情或某种形式的性挑逗,但是它们未必是色情游戏,但以H-GAME却大部分是美少女游戏。下面我们就一起来盘点一下galgame游戏中都有哪些是经典之作呢?
【沙耶之歌】
沙耶之歌(沙耶の呗)是Nitro+游戏制作公司于2003年12月26日发售,具有恐怖要素的十八禁视觉小说。虽然游戏内并无明确点出,但当中黑暗诡异的气氛富有洛夫克拉夫特风格。而开发公司Nitro+亦以爱于作品混入克苏鲁神话相关题材而闻名。沙耶之歌的故事与手冢治虫创作的漫画火鸟的复活篇有不少相似之处,而游戏主角某段对白亦有间接地提及火鸟。
【ハルカナソラ-悠之空】
缘之空(ヨスガノソラ)是CUFFS社的新姐妹品牌"Sphere”于2008年12月5日发售于PC平台的一款成人向游戏(恋爱冒险类AVG)。2009年,又推出续作《悠之空》。《缘之空》以其清新的原画及冲击性的兄妹题材而吸引了广大玩家,成为日本的大人气萌系游戏(galgame)之一。由游戏改编的电视动画于2010年10月4日开始播放。另有改编漫画等作品。《缘之空》讲述了双亲因意外事故而丧生而变得无依无靠的主人公搬到无人居住的祖父的家中生活的故事。《缘之空》是一部旨在令人痛哭疾首(感人)又处于争议之中的作品,其兄妹主线更是成为一大争论焦点。
【天使不在的12月】
《没有天使的12月》(天使のいない12月,简称天いな,英文:December when there is no angel,又译作天使不在的12月)是日本Leaf公司开发的电脑游戏。于2003年9月26日发行,是十八禁视觉小说。
以上这三款算是galgame游戏中比较出名的~所以不知道阁下还玩过哪些galgame游戏呢?
类似希尔薇的手机游戏有:《纯白交响曲》《雨纪》《露西她所期望的一切》《箱中少女》《君が望む永远》《人工少女3》《妹调教日记》《尾行》等。
类似希尔薇的手机游戏都有哪些?
1、《纯白交响曲》(ましろ色シンフォニー)
是日本游戏公司palette(ぱれっと)于2009年10月30日发售的一款美少女游戏 ,也是公司发售的第九部作品。主要原画、人物设计由和泉つばす担任;含有副标题的的全名是《ましろ色シンフォニー -Love is pure white-》。
故事内容讲述的是为人着想而爱操心的主人公瓜生新吾,他所就读的学校将要和一个地区的某名门女校合并。从10月起的半合并期间,新吾作为混合学习的选拔生的一员而开始在女校上学,在那里等待着他的是与个性丰富的少女们的邂逅、对男性的拒绝反应。
2、《雨纪》
一款画面精美、音乐动人的休闲解谜游戏,披着雨衣的神秘女孩,来到一座被雨水淹没的城市。她用手中小小的光,点亮灯和石碑,让雨水褪去,拯救这座城市。在游戏中,你将扮演这位神秘的女孩,随着城市中的雨水逐渐褪去,她的真实身份也将慢慢展现在你的面前。
3.《露西她所期望的一切》
一款画面精致的文字向恋爱养成与冒险解密相结合的手机游戏,游戏中有着丰富的剧情可以体验,玩家会与人工智能有一段浪漫的爱情故事,在过程中发现秘密、解开秘密。你将通过文字选择来帮助主角获得不同的结案,享受不同的故事结局所带来的不同体验。
4.《箱中少女》
一款美少女养成类型手机游戏。玩家在游戏中将扮演一名打工的大学生,在某天回家的路上,路边的一个纸箱突然向主人公寻求帮助,主人公不忍心放着它在路边,只好带它回家,这就是与纸箱共同生活的开头……
5.《君が望む永远》
白陵大学附属柊学园3年级学生的“鸣海孝之”是将要参加考试的学生,一天,陪着慎二到书店的孝之遇到了同年级的内向的女孩子。后来,孝之和慎二被叫到了夏季祭奠,在那里遇见的是水月的好朋友“凉宫遥”,水月尽全力地想将瑶加入到3人之中,但瑶似乎想避开孝之。 在那之后过了几天,孝之被水月叫到了学园的山丘,但是在那里遇到的不是水月而是瑶。突然,瑶向孝之告白了,为了不伤害到瑶,孝之接受了告白。然后,命运的齿轮开始转动……
6、《人工少女3》
《人工少女3》是由ILLUSION公司生产的一种美少女模拟养成类游戏。使用人工少女3的新功能“ClothColorSlider(クロスカラースライダー)”,可以像原来变换女主角的眼镜、头发的颜色那样,自由设定衣服的颜色。使用人工少女3的新功能ClothColorSlider可以像原来变换女主角的眼镜、头发的颜色那样,自由设定衣服的颜色。衣服颜色由主色和辅色两部分组成,通过自由地变换组合这两部分的颜色来打造出你心中的理想服饰!而且,服装的DIY细致到上衣、衬衣、袖口、内衣、裤子和裙子甚至手脚头部的饰物!
7、《妹调教日记》
《妹调教日记》是一款根据日本漫画改编的娱乐休闲游戏,是由NANACAN带来的作品,该游戏的背景设定在一个御宅族哥哥与傲娇妹妹之间,因此画面非常有漫画风格。一看游戏名称,就知道这是一款叫人如何泡美眉的恋爱游戏。在这款游戏里面,有众多不同风格的妹子,或御姐,或萝莉,或清纯,或火辣。而且游戏的剧情也有很浓的日系风格,喜欢恋爱游戏的玩家值得一试,玩家可以操作游戏主人公一之濑诚,和游戏中的MM发生不同的故事。
8、《尾行》
游戏大纲主要是在讲述男主角稻垣哲也分别和几位女主角因缘际会相遇后,在月黑风高的深夜暗中尾随女主角,经过艰难的跟踪(尾行)过关,最后在一个不见人影的地方袭击女主角,并将女主角强暴。或者,玩家可以选择一直跟踪女主角到最后关卡,就会打出Good Ending,而根据剧情的不同发展,最终演变成男女主角的相恋,进行两情相悦的纯爱。在尾行的过程中,男主角会获得各种道具,而在强暴过程的限制级画面中,ILLUSION公司的三维动画制作技术让电脑绘出的立体影像就像真人一样。
不是挺清楚嘛,你哪里不明白啊? ルナ ----------------------------------- ただの従妹だ 认める タダなら 部屋を与える 【SAVE1】 おまえもう帰れ そうだ、そういうのが好きなんだ 敌の撃破を优先 起きることにした 【SAVE2】 傍観する 【SAVE3】 同意できない ------------------------------- ルナ END 这中间一段就是需要选的选项嘛,三个提示的记录点都存个档,攻略别人时可以直接读档。
具体的游戏我是没玩过,我猜的话 “※”这个符号在攻略里常常出现在有剧情锁或无关紧要的选项,这个游戏看起来就是剧情锁了,达到某些条件的话,比如说某人的线通关了,就可以触发原剧情没有的东西,大概就是这样吧,我还真没玩过,也只能这样说。 你也别太在意,只要没有强迫症,断章什么的,这种东西基本上可以不理会的,只要游戏玩下去,自然就知道意思了,galgme是一种很简单的游戏,没有你想的那么复杂。 重点词语:剧情锁 着实有不懂的,去 沁心轩 吧发帖,不过我要上班,下午下班有空,中午下班没什么时间,我这是东8区时间,看你的问题时间,难说在不在国内
天神乱漫想攻略谁就一直选择那个人讲话就行,基本上就是快乐的废萌生活,3P的话好像是媚药那一段的选择不回屋顶就行,3P完就结局了 dracu-riot,金发妹子需要同通完一条线才能攻略 五彩斑斓的世界真红的确最后才能攻略,可以先下一个全CG存档,然后再玩,就可以攻略真红了 具体的百度搜索“游戏名+攻略”就行了 满意请采纳。
比如说 ルナ 这个是攻略角色的名字 ただの従妹だ 这个是进入角色线的选项(同时有多个选项给你选择,该角色就是这个选 项) 认める 这个同上 タダなら 同上 部屋を与える 同上 【SAVE1】 这个是在选择完“部屋を与える”选项后要存档,存档为第一个存档 そうだ、そういうのが好きなんだ 这个同“这是个进入角色线的选项(同时有.....)” 敌の撃破を优先 同上 起きることにした 同上 【SAVE2】 这个如同【save1】,为存档2 傍観する 这个同“这是个进入角色线的选项(同时有.....)” 【SAVE3】 这个 同【save1】,为存档3 同意できない 这个同“这是个进入角色线的选项(同时有.....)” ルナ END ルナ线结束 -------------------------------------------------------------------------------- アリス 这个是其他角色的名字,就其他人的线 SAVE3开始 这个是读档(读取存档3),存档的用处在这里体现出来了,可以不经前 面的选项,在这里读档,,选择之后选项中的“同意する”就可以进入 アリス线 同意する 这个同“这是个进入角色线的选项(同时有.....)” ★アリスの言叶に甘える 打★的在这里应该的选择哪个选项都没关系(别的游戏就不一 定是这个意思) ★中に射精する 同上 アリス END アリス线结束 其他选项应该也是这么用的。
这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。
作者丨连根塞
去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。
你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏
很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。
趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。
(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)
丨 远古时代
追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。
我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。
《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)
有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。
《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。
1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。
有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。
《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人
另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。
这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。
1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……
再往后的画面掐了不让播……
再往后的画面掐了不让播……
只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。
丨 黎明时代
这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。
和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。
光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦
ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。
关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。
虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。
游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了
两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。
时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。
这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。
《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开
《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。
丨 黄金时代
niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。
可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。
レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。
当年做游戏实况,还不用露脸给人看……
单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。
与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。
《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品
同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。
再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。
光看标题界面都能感受到这种风格的变化
由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。
很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。
东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋
以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。
丨 深海时代
无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。
早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。
《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁
《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。
因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。
比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……
冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。
商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。
至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。
只是随便挑了一些衍生作品
标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。
客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。
2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知
丨 异传
通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。
“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作
借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。
感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。
Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?
A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。
Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?
A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。
Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?
A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。
可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。
在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》
Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?
A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。
但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。
Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。
A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。
原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史
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2023-12-26 / 1.4.08
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2023-12-19 / 6.0.1
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2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0