软件,游戏,APP下载,公益下载:帝一应用

帝一应用手机版|下载排行|最近更新|tags标签汇总

当前位置:首页 - 攻略 - 手游攻略 - 史上最贱5游戏ios攻略,史上最贱游戏第三关我这么胖还能吃什么啊怎么过

史上最贱5游戏ios攻略,史上最贱游戏第三关我这么胖还能吃什么啊怎么过

时间:2022-04-24 09:33:23来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,史上最贱游戏第三关我这么胖还能吃什么啊怎么过

你用手把人向身体中间捏一下就让他瘦了。

你发个截图 我大概就知道了

喝饮料,然后啥都别干

史上最贱5游戏ios攻略,史上最贱游戏第三关我这么胖还能吃什么啊怎么过

2,《史上最贱游戏》的游戏攻略是什么?

第一关:直接关电视。

第二关:不能拿糖,遇见陌生人就自主遮眼狂跑。

第三关:点女厕的标示,然后再点把手。

第四关:点小人,直到脸上戴着毒气罩,再把管道连接。

第五关:点那三个小人的草裙两次。

第六关:点牛牛的拉链。

第七关:当你还是个人的时候,点他的魔法棒。

第八关:狂点小车,让它车身绿色的一半过棋子。

第九关:直接点小人过去。

第十关:就点十次“trollface”。

《史上最贱小游戏》的英文名称TrollfaceQuest又被称为《变态贱男历险记》或是《怪脸人的考验》,游戏的主角是一个火柴人,游戏中的一个人物形象有着一张怪蜀黍的笑脸和和猥琐的笑声给玩家留下深刻印象。

史上最贱5游戏ios攻略,史上最贱游戏第三关我这么胖还能吃什么啊怎么过

3,史上最贱的小游戏 攻略

我告诉你哈 首先 先死一下(这个过程不用说吧) 然后会出现game over(了解) 然后鼠标右击 快进 会出现一个破game 修改器 全选成黄色 然后下面有一个next 点击 最后就是黄方块了 按↓,就会飞 (黑酱介意自己闯关) ——————黑酱

右击鼠标,点“播放”,会出来一个出现设置界面,两个方块都弄成黄色,然后就飞了

我纠正一下,名字叫囧死人的破game或囧死人的破游戏,首先先死一下,然后会出现game over,这时鼠标右击,点击快进会出现一个破game 修改器,全点,然后重来, 最后就是黄方块了,按↓,就会飞 ,但有一关要特别注意!!!好像是有三个曲线作为障碍,在第一个上面有一个陷阱,旁边还说:“有种你进去啊!”千万别进去,进去你就出不来了。

这是什么游戏啊有没连接怎么回答啊= =

我知道!!!先死一下,然后点击鼠标右键,再点击快进。会出现修改器,点击两个方块,再重新游戏就可以了。提示:第2关按一下Z可跳过夹子。

这是什么游戏啊

史上最贱5游戏ios攻略,史上最贱游戏第三关我这么胖还能吃什么啊怎么过

4,史上最贱游戏合集攻略

游戏攻略

一共二十关,一款非常不错的解密小游戏,他是以暴走漫画作为游戏剧情及背景,喜欢这部漫画的童鞋们千万不要错过这款游戏。

攻略:

第一关:不要剪电线,直接点电视右下角的那个按钮。

第二关:你妈妈有没有告诉你不要随便吃陌生人给的糖啊?当然不能拿糖,遇见陌生人就点自己自主遮眼狂跑。第三关:点女厕的标志,变成男厕纸盒就光明正大地走进去(注意要点完女厕标志,再点把手)

第四关:点小人五次,直到脸上戴着毒气罩,再把管道连接。

第五关:点那三个土著人的草裙两次,让他们失禁喷尿灭火。

第六关:有人藏在牛的肚子里,点牛牛的拉链即可过关。

第七关:当还是人的时候,点他的魔法棒即可过关。

第八关:狂点小车,让它车身绿色的一半过旗子然后等着就可以过关了。

第九关:无视电线,过此关直接点小人过去。

第十关:点十次“trollface”。

第十一关:直接点右边的“WIN”按钮就过关了。第十二关:把糖果移到贱货脸上从“finish”出口出去,拖着糖果到next level处再点按钮。

第十三关:这一关的“fire”没用。直接点两个黑方块即可。

第十四关:等那石头滚到差不多身边的时候,点它。

第十五关:点左边按钮99次,再点右边按钮1次。

第十六关:古人云:车到山前必有路!先别着急死!先把第一瓶和第四瓶喝掉,然后等它们自个儿过来,右上角会出现按钮,点它。

第十七关:把握时间,10秒内点完笑脸。还有restart旁边不还有一张笑脸,点它。(注意是玩家输的时候会出现一张很贱的笑脸)。

第十八关:前两个障碍好好跳,最后一个直接过了。

第十九关:前四个音符按照要求按,最后一个按你自己。

第二十关:又回到了起点了,直接点击电线,打开电视即可。

游戏之二:

一个穷屌丝,梦想进入高级会所,可是他那屌样不许进!于由是穷屌丝经过一番乔装打扮后..变成了高帅富。最后成功混进高级会所,走进所谓上流社会。

攻略:

1.点击第五个鸟笼,救出小鸟。

2.点暗门口标板上四个星星,再点击人物就通关。

3.有闪光灯当然要闭上眼睛,点击眼睛,再点击相机。

4.点击人物,再点击月亮。(月亮大哥也是会发脾气的)

5.为了防止被烫到,先点击右边窗帘下的水龙头。

6.看见两个人之间的屋顶上鸟头,点一下就行了。

7.点击传送带旁的墙上两个按钮,再点击传送带。

8.让青蛙、鸟、月亮狂吼,点击水中汤勺状,钓起一个人。

9.点击人物(千万不要松开鼠标)往下拉就行了。

10.连连看节目。最后剩下中间的笑脸,翻过来,再点击自己的脸。

11.只要轻轻点击包装纸的下方,就吃到了

12.点击站在船上的主角,吼走冰山。

13.点击鲨鱼口中黑色部分,出现一个人,点击自己。

14.点击数字时间表上阴影旁边的按钮,连续两次——过关。

15.点击温度表,到达中间温度时,赶紧回家,要不就会over。

16.不要理他,直接点击他的鼻孔。

17.长按洗衣机中人物中心一个黑点,过一会就停了。

18.点击按键“MANUAL”,自己选择笑脸,让三行的笑脸都在中间线上就行了。

19.共饮两杯,再点桌下的印着鸡的酒。

20.装可怜是最好的武器。点击眼睛就拿到钥匙了。

最后关卡:点钥匙、宝箱,一只小鸟出来——通关。

扩展资料:

《史上最贱游戏》的游戏攻略图文分享

第一关:直接关电视。

第二关:不能拿糖,遇见陌生人就自主遮眼狂跑。

第三关:点女厕的标示,然后再点把手。

第四关:点小人,直到脸上戴着毒气罩,再把管道连接。

第五关:点那三个小人的草裙两次。

第六关:点牛牛的拉链。

第七关:当你还是个人的时候,点他的魔法棒。

第八关:狂点小车,让它车身绿色的一半过棋子。

第九关:直接点小人过去。

第十关:就点十次“trollface”。

参考资料来源:百度百科 :史上最贱游戏

5,宫爆老奶奶破解版怎么用?

很多人只玩过宫爆老奶奶原版游戏,却不知道破解版是怎么个玩法,那么在这里就为大家简单介绍一下。 <img src="https://img04.sogoucdn.com/app/a/100520118/a132904e7204c3852210b3af53e370f6"> &nbsp; 宫爆老奶奶破解版是什么?怎么用? 破解版宫爆老奶奶安卓版iOS平台推出不久便长居付费游戏榜前列,上线半年来共有60天排名第一,150天排名前15。广受玩家追捧,也是目前最受中国玩家期待移植安卓的iOS游戏。 一位身穿超短裙,戴着博士镜,丝袜美腿毫不逊于年轻美眉的老奶奶,她会有什么样的故事和奇遇?最炫宫爆风,老奶奶揭开答案! 宫爆老奶奶破解版特点: 超过20种可升级的劲爆技能,升级之后更显威力惊人! 重力感应和虚拟摇杆两者兼具,自由选择最舒适的游戏操作! 唯美的场景配合华丽的音乐,视觉和听觉的饕餮盛宴! 爽快的连招系统,面对潮水般的敌人,hi到高潮! 宫爆老奶奶破解版怎么存档? 1、首先下载并安装文件管理软件; 2、找到宫爆老奶奶的游戏程序,然后打开; 3、在里面找到/Documents这个文件夹,然后将刚才下载的存档文件放进去即可。现在再重新进入游戏,你会发现已经成功完成了宫爆老奶奶破解版存档修改,获得了无限金钱。

6,你过你的中秋节,我玩我的Steam!_

每逢佳节倍思亲,但是每次到中秋和过年的时候,小七就会很头疼,家里人就会问这问那。

“最近在干什么?”“我听说,谁谁谁又拿多少钱了?”“小七,什么时候结婚啊?”

你们烦不烦啊,如果是这样,与其和家里人一起过中秋,还不如自己在家里玩Steam游戏。

我只想在我的Steam游戏中自由开放的世界里玩耍:一说起自由开放世界的犯罪类游戏,大家首先想到的一定是大名鼎鼎的GTA!

没错,这确实是游戏史上一款不可磨灭的优秀游戏,但是小七的游戏库里还有很多很多的经典开发世界的犯罪类型的游戏哟~

TOP 1 侠盗猎车手5

说起开放类型的犯罪类游戏,首先要提的必然还是GTA。很多玩家不止一次的说,如果今生只能玩一款游戏,那么一定非GTA莫属。如果有一个游戏能够把他挤下排行榜,也许只有GTA6把!

这款由RocksarGames发行和运营的高自由度犯罪游戏目前已经出到了第五代,累积了越来越多的玩家。

我第一次玩的时候是侠盗列车手3还是在PS2厅里,说起这款游戏,嘿嘿,闺蜜都被我玩坏了,勾起回忆的游戏,先让我玩玩~

宏大的地图,自由的游戏玩法,美丽的风景,白天啪啪啪,晚上啪啪啪,没事搞搞NPC,体验不同的人生……感觉可以在这个城市里过一辈子。

TOP 2 正当防卫

正当防卫是一款第三人称射击(TPS)类游戏,充满着好莱坞大片的风格。你将扮演神通广大的美国特工,我们的目标就是打倒腐朽政府的残暴统治。

你在游戏中化为正义的化身上天入地无所不能,简直酷毙了!

除了宏大的地图之外,游戏中的空中、陆地、海上等特技系统和各种特工道具和驾驶模式都能给玩家一种非常过瘾的感觉。

同时,这款游戏还具有完全开放性的结局,并且又超过300以上个的任务以及广阔的岛屿丛林可供玩家从海、陆、空三方面探索。

你在游戏中可以自由地选择完成任务的方式而不受任何拘束,相当的自由!

TOP 3 热血无赖

如果你对香港动作警匪片有情结,那么你一定不要错过这款《热血无赖》,因为,故事的核心就是发生在香港街头的一场黑白犯罪故事。

《热血无赖》由United Front Games和Square Enix伦敦工作室共同开发,你将扮演一名PD沈伟,他将装成卧底PD混入本地黑帮势力当中,目的就是为了打击香港最顽劣的犯罪团伙、并且还要查清楚关于自己家庭的疑题。

这部游戏不仅自由度高,还有跑酷系统,甚至还能去夜店泡妞搞基。

主线任务完成后,开放的地图和更多游戏系统会给你带来与主线任务不同的游戏体验,内容丰富程度堪比《侠盗猎车手》哦!

TOP 4 破坏者

这是一款由Pandemic工作室开发的动作游戏,故事设定在第二次世界大战时期纳粹占领下的巴黎城。

你在游戏中扮演的是一名叫做肖恩·戴夫林的爱尔兰赛车手,在英法两国情报及反抗军组织的协助下,从事各式反抗纳粹的行动。

你需要凭借自己的努力,通过给纳粹措手不及的打击,激扬巴黎市民的斗志,让城市重现曙光和希望。

这款游戏除了收集地标,也可以进出夜店等特殊场所,甚至还能在巴黎市郊地区发现意想不到的嘿嘿嘿哦!

TOP 5 恶霸鲁尼

作为一款2005年R星发行的开放世界动作冒险游戏,它的最大特点或许就在于以学校为背景。

想我规规矩矩这么多年,还没能尝试过当坏学生,这款游戏就能让你过瘾啦!

在游戏中,你将扮演问题学生詹姆斯·吉米·霍普金斯,除了可以耍流氓,也须要进行学习和上课。

课程学习将以小游戏的形式进行,每个科目分为五个难度不一的关卡,每完成一课将会带来新的技能。

技能达成之后,就可以解锁地图啦!随着主线任务的完成,将会不断开启新的城镇。

虽然地图看上去不大,但城镇上有不少的任务点和探索点,可谓麻雀虽小但五脏俱全。

最最关键的是,本作核心不是打打杀杀,反而是让你代入角色去选择吉米的人生,此外你可以选择做一个好人还是坏人,不同选择会引起不同的反应,十分有趣。

TOP 6 上古卷轴5

作为Bethesda五年磨一剑的《上古卷轴》系列新作,你将继续进行史诗的魔幻冒险之旅。

其宏大的故事背景和地图有大量丰富的内容供玩家自由探索,除此之外还提供了超过120个不重复的地下迷宫可以让玩家发掘。

打打怪,探探险,日子很惬意。

你作为一名龙裔的主要任务是在战火纷飞,妖魔肆虐的天际省中游走,解开自身身世的秘密并拯救世界于危难之中。

虽然很多人经常诟病游戏据剧情,但是剧情的拖沓丝毫没影响到游戏的自由度,游戏的自由度本来已经是相当的高了,再加上各种有趣的MOD。(哼!男人都是大猪蹄子!)

TOP 7 看门狗2

作为育碧出品的一款3A重磅大作,这款开放世界的沙盒游戏受到了很多玩家的喜爱。

欢迎来到技术革命的起源地:旧金山。扮演年轻的聪明黑客马可仕(Marcus),加入最恶名昭彰的黑客团体 DedSec。你的目标:执行史上最大规模的黑客行动。

游戏的地图多元化也相当出色,除了有大都会以外,还有码头、贫穷区、住宅区、乡村等等风格鲜明的地域让玩家探索。

好了,这些经典的开完世界自由游戏够我玩一阵子了~~我的中秋节就靠你们了!有没有和小七姐姐一起玩耍的呢?我要我的自由!!!

7,83岁的游戏玩家_

杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。

编辑丨 @忘川

1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。

睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。

不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。

杨炳林的日常

杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。

杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。

杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。

丨 1

在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?

“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。

“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”

杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪

1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。

杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。

“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”

丨 2

在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。

“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”

当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的

因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。

“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”

因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。

“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”

“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。

“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”

“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”

“所以您是怎么过的家里那关?”

“过关的方法就是‘少说’。”

当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”

虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分

那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。

“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”

虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”

丨 3

最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。

“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”

本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。

“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”

杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。

杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名

“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。

“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。

“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”

“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”

“会有些问题。”

杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。

“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”

丨 4

杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。

从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。

相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。

专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”

现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”

即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”

他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。

“如果以后有了呢?”

“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”

丨 5

尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。

“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”

杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。

迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。

杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账

“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”

“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。

丨 6

岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。

但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。

出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织

“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”

帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。

“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。

“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说

“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”

但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。

和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。

“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”

视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”

挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。

原文链接:83岁的游戏玩家

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

8,好莱坞的游戏梦:写在下一波游改电影浪潮之前_

游改电影到底有那些顽疾,现如今好莱坞为何前赴后继地深入这个让人无数次失望的领域?

作者投稿丨慵懒小狗

对游戏改编电影来说,今年有一个好消息和一个坏消息。好消息是随着《狂暴巨兽》的上映,游戏改编电影终于刷新了在电影媒体评论收录网站烂番茄上的新鲜度纪录。

坏消息是,作为班上的第一名,它依旧不及格。

《狂暴巨兽》改编自1986年的同名街机游戏,目前电影的烂番茄新鲜度是51%

从商业上来看,《狂暴巨兽》斩获了4.1亿美元的全球票房。相较于1.2亿美元的成本,盈利也算马马虎虎。虽说刷新了全球游改电影票房纪录,其实很大程度上得益于依旧在野蛮生长的中国市场的助攻——这部影片在中国大陆地区的票房超过10亿元人民币(约合1.5亿美元)。只论北美市场的话,游戏改编电影的票房冠军依旧由17年前的《古墓丽影》所保持。

要是再较真一点,《狂暴巨兽》的成功与游戏基本上没有什么关系。它的第一属性是“巨石强森”主演的怪兽片。吸引观众购票的首要因素是巨石本身的魅力,而不是一个上世纪80年代的街机游戏,连它的海报看起来都像是导演和巨石上一部合作的电影《末日崩塌》的续集。

你要说这是一部电影里的同一幕我都是信的……

不管评价如何,《狂暴巨兽》至少有尚可的盈利,而另一部差不多同期的游戏改编电影就没那么好运了。重启的《古墓丽影》也就刚刚艰难迈过盈利的标准线,以目前的形势来看续集无望。无独有偶,传奇影业最近将电影《魔兽》的拍摄道具进行拍卖,似乎宣告着续集计划的破产。可以说,游戏改编电影的扑街诅咒今年依然在继续。

不客气地说,所有游改电影都可以划分到烂片的子集里。好一点的会像《生化危机》以及《古墓丽影》(朱莉版)一样烂出自己的特色,其他大部分电影则像是从烂片流水线中下来的一样,其中最烂的来自游改电影烂片王Ewe Boll,简直到了滑稽可笑的地步。

虽说如此,面对这个近20年没能开垦成功的荒地,这两年好莱坞的热情反而愈加高涨。每个月都有新项目上马,甚至《神秘海域》《合金装备》这样疑似搁浅的项目都传出了新的风声。看上去,好莱坞正卯足了劲,想要强行掀起一波新的游戏改编电影的热潮。

网页链接

就冲着这段影史最差Boss战,也该赞美《生化危机4》

游改电影到底有那些顽疾,现如今好莱坞为何前赴后继地深入这个让人无数次失望的领域?

一切还是要从任天堂说起。

丨 任天堂的3步臭棋

上世纪80年代是任天堂主宰游戏界的时代。如日中天的任天堂不会放过任何躺着数钞票的机会,各类形象授权产品层出不穷。在这样的环境下,制作影视剧这样既能轻松获得版权费,又能扩大任天堂文化影响力的项目自然就提上了议程。

麦片可以被称作“任天堂谷物系统”,80年代加上“系统”两字任何事物都可以变得炫酷

颇具讽刺意味的是,目睹了雅达利滥发而引发大奔溃的任天堂建立了严格的权利金制度来保护自己优质产品的形象,但在影视剧方面显然并非如此。在80年代末90年代初,任天堂给世人展示了3种不同类型的失败品。

首先是《超级马里奥兄弟秀》,它成为劣质晨间动画的缩影。

既然说到晨间动画,首先需要明确一个概念:不论最后成片质量如何,所有动画片都是以向小朋友兜售各类产品为目的而制作的。在80年代,像《变形金刚》这样有着聪明的包装,看完让人热血沸腾,大呼“买买买”的优质动画算得上是可遇而不可求,荧屏上充斥着的还是以人傻钱多为理念制作的劣质动画。《超级马里奥兄弟秀》就是其中的一员。

时常作画崩坏? 剧本创作极其偷懒,全剧不知所云? 人物乏味,毫无个性可言?

作为一个随大流的不走心圈钱作品,《超级马里奥兄弟秀》烂得毫无特色。看起来编剧们也没有心思在这个水管工救公主的背景下做出什么新文章。就算马里奥是世界上最著名的意大利水管工,你也不能让全剧只有着不合时宜的意大利面玩笑吧?动画片唯一的“亮点”是在每集后半段的小故事中出现的林克。

在你的认知中,林克是个安静的美男子?很不幸,在本片中林克不慎成为了一个即贫又贱,常常需要塞尔达来美救英雄,还时常对塞尔达有非分之想的神烦角色。制作组还给林克设计了个自认为有趣的口头禅:“Excuuuuuuuuuuuuuse me, Princess.”在历代林克的形象中,或许只有CDi上另一位“美国林克”能在猥琐程度上望其项背了。

任天堂美国分部毁角色的能力的确不一般

尽管任天堂给出了这样垃圾的动画,观众也不太能过多苛责他们。毕竟任天堂也只是随波逐流的一员。“既然业界都这么做,我做成这样也是情有可原的吧。”

第二部失败品是电影《游戏奇才》,它成为一场营销的狂欢。

如果说《超级马利奥兄弟秀》只是个跟风之作。《游戏奇才》在影史上可谓前无古人了。单从剧本来说,本片就相当没有诚意,这是“一对离家出走的男孩和偶遇的少女,在横跨全国的冒险中决定参加任天堂游戏大奖赛,打败邪恶的劲敌,并最终与家人团圆” 的温馨故事。

这样套路的合家欢电影当时已经是一抓一大把。让它从电影史中脱颖而出的是,从来没有这样一部电影对自己的广告片属性毫无遮掩。觉得《变形金刚》的植入广告已经够多了?图样,跟任天堂的广告比起来,舒化奶之流都是小儿科。

任天堂游戏玩得好就能受到万人敬仰,连小屁孩都能筹够长途公路旅行的费用。 任天堂游戏能唤醒本已破碎的父子亲情。 任天堂能量手套狂拽酷霸屌炸天,史上最强游戏外设。 《超级马里奥兄弟3》即将在美国上市啦,还不把钱准备好?

能量手套,“名垂青史”的失败外设。电影中形容它的台词是“It’s so bad”,事实上它没说错

编剧就这样把无数任天堂软广植入到一个乏善可陈的老套公路家庭片中。可惜演员再怎么表现对游戏的疯狂,观众也很难隔着两层屏幕感受到游戏本身的魅力。再加上80年代末期,观众早就对这样套路的家庭温情片产生了免疫,大多数人只会因此感到乏味。绝大部分人看完电影的第一反应是:“我为什么不去玩游戏?”——也许是个反向营销也说不定。

即使有铺天盖地的宣传,本片最终还是一部北美票房没有达到成本线的赔钱货。不过从营销的角度看,任天堂也确实从本片中获利不少,《超级马利奥兄弟3》和能量手套都获得了实实在在的宣传。在发售一年后差评如潮的能量手套甚至在首发的圣诞周卖到断货。或许正是因为有这样还不错的收益,给了任天堂有恃无恐的勇气,让他们放任出了一部真正的邪典电影。

是的,这就是万恶之源——《超级马利奥兄弟》。

1993年,史上第一部游戏改编动画片《超级马里奥兄弟》正式上映了。值得庆幸的是,与上面两个食之无味的作品不同,本片台前幕后至少也是乱得惊奇,给后世留下不少谈资。

这部动画诞生的背景是,任天堂想要更多对影视产品的把控权,他们找了Rocky Morton和Annabel Jankel这两位并没有实际导演电影经验的导演(他们还是夫妻俩),这两位导演对马里奥的了解也仅仅是知道有这么个形象而已。电影原本的剧本只是一个简单的“王子救公主”的儿童剧,导演却想塑造一个像《疯狂的麦克斯》一样“有深度”的后启示录世界。为了吸引观众,唐突地加入了《小鬼当家》《虎胆龙威》等卖座片的元素。在创作过程中,两位导演极度固执,根本不给其他人插手的余地。

这样意见不合的项目,自然会产生混乱的怪胎。

1.本片中的落难女主角居然不是碧奇公主,甚至这位公主在全片中都没有出现,取而代之的是一个名叫黛西的女考古学家。啥? 2.马里奥与路易吉这对全球最知名之一的兄弟组合在本片中莫名其妙地设置成了父子。更天才的是,编剧自作主张地给他俩安上了“马里奥”这个姓。以至到了现在,老任都默认了马里奥·马里奥和路易吉·马里奥这两个奇葩的名字。 3.各种精神污染、毫不尊重原作的造型。更令人发指的是,大魔王库巴居然不是龙,而是个人…… 4.连Bob Hoskins和Dennis Hopper两位获得奥斯卡提名的演员也无法拯救全片糟糕的表演。或者说,正是看不到这个项目成功的希望,连这两人的表演都也退化到了自暴自弃的等级。 5.霍斯金斯后期完全放弃揣摩马里奥的形象,只是在片场静候这场灾难的结束。

这种既不尊重游戏玩家,又不把影评人和普通观众当回事的电影,上映后自然是没人买账。票房惨到连成本4200万美元的一半都收不回。两位主演更是直言,接下这部电影是他们一生最大的败笔。

该用怎样的心情去面对这样的库巴?

作为万恶之源,《马里奥》对游戏题材电影领域产生了深远的影响,不少业者甚至产生了怀疑:“如果连马里奥这样知名度的角色都无法使电影大卖,那还有什么游戏电影能够成功?”更不凑巧的是,接下来的一年里又连着上映了《街头霸王》和《真人快打》两部毁原作的烂片。如此这般,“游戏改编电影等于烂片”的印象就留在了大众的脑中——而且是在大多数中国玩家还懵懂无知的上世纪90年代就已经如此。

游戏改编电影到如今也已经有20多个年头,发展到现在居然还是在原地踏步。到底是游戏改编电影真的先天不足?还是说“好莱坞害怕游戏公司崛起,威胁自己的地位,从而故意打压”?这样的阴谋论是不是真的有什么凭据?

丨 媒体形态改变的必然难题

与小说、漫画、歌舞剧等其他形式的改编相比,游戏改编面临的剧本难题要大得多。上个世纪,游戏界的主流还是像马里奥这样传统和2D动作冒险游戏。这些游戏本身就不注重剧情,基本上只提供一个背景设定,根本无法支撑起至少90分钟的电影内容。这样的改编完全依靠编剧的再创作能力,如你所见,结局往往是毁原作。

进入新世纪后,随着技术的发展,游戏剧本越来越丰满,电影化的表现形式也成为了主流。这又产生了新问题:绝大多数游戏的叙事方法不符合传统好莱坞爆米花电影常用的三幕式结构。简单地说,电影为了能在两个小时左右的时间里叙述一个完整的故事,设置背景、提出矛盾、解决矛盾,这样的叙事结构成为一个比较标准的模板。现代游戏的流程都倾向于偏长的章节式。这不仅需要压缩剧本,还需要对剧情结构进行大刀阔斧的改动。

更别说现在人人都在拥抱开放世界,没有了线性游戏强制的流程,很多游戏本身就会让玩家产生对剧情背景的剥离感。这种松散的结构也不能生搬硬套到电影中。

都要亡国了哪里还有自驾游的闲工夫

另外需要提及的是,作为艺术形式中的后生,游戏不可避免地会从其他艺术形式中汲取灵感,电影本身就是游戏的重点借鉴对象。得益于游戏的交互性和沉浸式体验,一些套路的人物形象和剧情会产生更好的观感。这些内容逆向输出到大银幕上时就会显得班门弄斧。

对比《魔戒》,《魔兽》的战争场面实在是相形见绌

丨 一言难尽的制作

虽然说剧本改编有难点,但只要给靠谱的团队充分的时间,是可以出现优秀剧本的。不过,这显然不符合好莱坞制片公司对游改电影的定位。

我们都注意到了,现在游改电影基本遵循着“短平快”的制作方针。这和现在恐怖电影的现状极其相似,投资方先拿大量低成本电影去撞大运,当有一部影片侥幸成功后,便毫不留情地压榨这个系列,然后在口碑票房达到最低谷时把这个系列打入冷宫,最后再找个机会重启系列。这不,《生化危机:终章》上映还不过半年,这个系列就已经确认会重启。

“生化危机”作为游改电影和恐怖电影的交集,教科书般地展现了一个快销系列电影的生命轨迹

在“赚快钱”的制作方针下,整个制作团队都可能是个草台班子。大部分导演和编剧都对游戏知之甚少,甚至本身就抱着对游戏和游戏群体的偏见。这里点名批评《像素大战》——一部试图对观众贩售街机游戏情怀的电影,却处处充满了80年代电影的刻板宅男偏见,癞蛤蟆吃上天鹅肉这种意淫剧情更是令人作呕。当然,并不是说所有导演和编剧都在刻意为难玩家,也许就是能力和理解力的问题,他们对游戏元素的处理只能停留在符号化的阶段,根本无法引起玩家的认同。

比起其他改编作品,游戏改编电影的原始版权方往往更为强势。当他们也想参与项目的监管时,局面往往会有巨大变化,有时严厉的监管也许能保证最终的成品不是在跟玩家唱对台戏,但有时候也可能会让局面变得不可收拾。《魔兽》导演Duncan Jones在今年的一次采访中就大倒苦水,直言《魔兽》拍摄过程中被人掣肘太多。“太多的厨子挤在一个厨房里,坏了一锅汤。还不如降低些预算,少些他人的干预。”不难想象,对于《魔兽》这种难得的大制作游戏改编电影,在环球、传奇、万达和暴雪都想要更大主导权的情况下,夹在中间的导演反而失去了自主权。

雪上加霜的是,最严苛的评论家往往是那些玩家。任何与粉丝期望不符的细节都能招致不满。如果到了出现了角色粉认为OOC(Out of Character,即不符合原著人物个性或设定)的情况,导演和编剧就等着在社交媒体上被粉丝爆破吧。

在这样的内外因素下,拍摄出一部勉强及格的电影都算是一种奢望。

狂热粉的恶意从最近的《复仇者联盟3》洛基事件中就可见一斑

丨 玩家对游戏改编电影有多大的需求?

随着一部又一部失败作品的问世,玩家对游改电影的期望也是日益递减。不少人甚至觉得完全没有必要制作游改电影了。随着技术水平的提升,电影化游戏越来越盛行,游戏在演出方面还具有独特的优势。没有了机位的限制,游戏演出有像CG动画一样更加自由的运镜空间;夸张的高速镜头,极具连续性、线索性的长镜头,第一或第三人称的演出方式,正是这些在普通电影中不好实现的元素,在游戏中反而塑造出了沉浸式极强的体验。

《神秘海域4》在E3实机演示时,第一次让人感受到了超脱出传统冒险电影的表现力

互动性更是只有游戏这种载体才具有独家法宝。好的电影能塑造一个完整立体的世界,而好的游戏能满足参与世界进程的渴望。在优秀的剧本支持下,“参与抉择”这一属性的优势会被极度放大。

当然,像Telltale Games这样一通选择然而并没有什么用的类型,在剧本亮点不够多的情况下容易遭人诟病。同时我们也看到,今年的《底特律:成为人类》展示了在电影视听型游戏这一领域的可能性——每个选择举足轻重,足够改变剧情的走向;结局够多,也没有滥竽充数。虽然由于剧本野心太大,完成度略有遗憾,导致整体剧情的评价褒贬不一,但至少证明了在这一领域,游戏的技术力达到了新的水平。像这样规模的多线多结局剧本,在其他媒介上根本无法实现。

参与事件更容易引起观众的共情。不管你怎么看待《底特律》,甚至对它有极端的看法,它也并不是没有优点的

即使是单一结局游戏,基于游戏本身固有的LOOP属性,游戏还能承载其他媒介无法表现的剧本。大部分文字冒险游戏(或者Galgame)的重要乐趣就是从不同的视角中推测事件的全貌。像《428:被封锁的涩谷》这样规模的剧本,它的小说版也难以还原不同人物命运最终交织的魅力。

更夸张地说,像《9人9小时9扇门》这样的剧本设计只有NDS能完美表现

再往小了说,游戏有更多的余力去关注那些细节的互动。探索不同物品、场景、人物间的令人会心一笑的互动,有时比游戏本身都有趣得多。还是受于长度的限制,电影大多时候无暇顾及这些旁支末节,能有一些彩蛋性质的表现就已经不错了。

对我来说,“逆转裁判”系列曾经的最大乐趣,其实是向每个角色指证各种乱七八糟的东西

现在,游戏本身就具有足够的叙事和演出水平,那么把游戏搬上大银幕或许就没有十分的必要。游戏改编电影目前面临的处境有点类似与电竞之于亚运会、奥运会等传统运动会。游戏业本身不太需要这些东西来继续发展,但希望通过其他领域来获得更多的理解和认同。虽然游戏产业现在足够大、辐射范围很广,社会地位依旧不高。更别提游戏才算是摆脱了洪水猛兽的形象,妖魔化游戏的生意又有死灰复燃的迹象。现在正需要从其他文领域润物细无声地去改变大众的看法。

何况,从影视剧中看到那些只有玩家才能心领神会的“私货”,再现游戏中那些令人动容的元素,本身也别具一番乐趣。虽然还没有游戏改编电影能够捕捉并还原这样的感动,不少没有游戏原作包袱的游戏题材影视剧倒是把这项工作完成得不错。

这样的感动,可以在《阿甘妙世界》这样在Cartoon Network上播放的卡通片里找到。当然,和不少美国儿童动画片一样,充斥着不少猎奇、精污、阴暗等制作组没有按时吃药而创作出的不适宜于儿童的内容。在有一集中,制作组不由余力地宣泄着对传统日式RPG的吐槽。而难能可贵的是,所有的梗都是用有趣的画面和笑话表现出来的。小朋友们可以体会到动画本身的乐趣,同时,大朋友们也能与制作组对游戏爱恨交加的感情产生共鸣。

“你找到的东西都能拿走”

不少美剧中也会设置电子游戏集,其中最令人印象深刻的可能是《废柴联盟》了。大多电视剧中出现的游戏设计都太过玄乎,感觉像是不懂游戏的编剧的臆想。《废柴联盟》在剧中创造了一个泰拉瑞亚式的游戏,这个游戏的完成度又极高,还有着让人惊叹的各种细节。与NPC的互动、道具的制作和使用、隐藏要素、关卡设计、剧中的反转……从各个方面都可以感受到导演和编剧抓住了开放式游戏的精髓。甚至有爱好者根据剧中的素材做了一个游戏Demo出来。

国内某热门抄袭情景喜剧也“借鉴”了本集,成片效果只能说明没有对比就没有伤害

钟爱游戏的导演甚至会在电影里塞点私货。在《银河护卫队2》里,导演就毫不吝啬地表达着自己对游戏的喜爱,塞入了符合电影80年代风格的游戏彩蛋。例如将橄榄球游戏掌机改造成探测仪,空战场景致敬街机游戏《大蜜蜂》(Galaga),等等,以及每个人都能发现的“吃豆人场景”。最皮的是操控飞船的场所看着像个街机厅,导演更是捕捉出了街机厅的精神:围观群众在游戏的紧要关头给你打气、支招,又在你失败后哄笑散去。

感同身受的小细节反而更难能可贵

今年上映的《头号玩家》更是一场狂欢。除去那些让人津津乐道的彩蛋和梗,最让我叹服的还是电影的视觉语言充满了游戏感。这在第一幕的追车戏中体现得淋漓尽致。所有的事物都在高速发生,追逐完全超现实。这样夸张荒谬的画面在现实中不可能实现,会极其让人出戏,在虚拟的游戏中却反而是合理刺激肾上腺素的爽快。金刚的登场更完美展现了一场巨型Boss追逐战。运用这样大胆的镜头,说明导演完全把握住了目标观影群众——玩家的喜好。

追逐战

追根溯源的话,这些制作者本身就和游戏很有渊源。《头号玩家》的导演斯皮尔伯格作为科幻片大导,本身就理解VR,理解游戏。《废柴联盟》的导演罗素兄弟(现在去漫威高就了)和编剧Dan Harmon(现在又鼓捣出了新神剧《瑞克和莫蒂》)本身就带着浓厚的宅男标签。《银河护卫队》的导演James Gunn更是知名宅导,E3上的常客,还担任过恶趣味游戏《电锯甜心》的编剧。

可能游戏改编电影对玩家最重要的,就是在大银幕上感受游戏中的感动。各种心领神会的细枝末节,也可能只有尊重游戏、热爱游戏的人才能再现。

丨 下一波浪潮

虽然游戏改编电影对玩家来说是锦上添花,游改电影却是好莱坞制片厂在黑暗中看到的一丝曙光。刨去处于野蛮生长的中国电影市场,2017年全球电影市场反而在倒退。同时,2017年全球票房的前20名中,只有3部非续集原创作品。以更严格的标准来算,真人原创非续集作品,就只有《敦刻尔克》一部(这还是因为导演克里斯托弗·诺兰本身就算得上一个品牌) 。从盈利方面上来讲,电影公司都不太敢制作大规模的原创作品。

在原创已死的处境下,好莱坞传统制片厂会愈加倾向于制作各种电影宇宙,各种Franchises。现在游戏的粉丝基础量大,话题性高,自然成为了电影公司关注的焦点。对于游戏公司来说,电影也是拓展新人群,提升自己品牌影响力的好手段。

如此这般,即便每年的游改电影都遭受票房口碑的双重失利,新的游戏改编项目反而更加源源不断地上马。

索尼克(真人与CG混搭风,定档2019年11月) 马里奥(CG动画,处于初期筹备阶段,照明娱乐制作) 名侦探皮卡丘(进入拍摄阶段,“死侍”Ryan Reynolds进行动态捕捉并配音) 神秘海域(新“蜘蛛侠” Tom Holland出演德雷克) 热血无赖(甄子丹确认加盟,2019年上映) 全境封锁(David Leitch执导,Jake Gyllenhaal与Jessica Chastain主演) 我的世界(华纳,定档2019年5月25日) 合金装备(终于找到了新编剧) 毁灭战士(正在拍摄阶段) 怪物猎人(“生化危机”夫妻档再度联手,今年9月开机) 战争机器(2016年环球宣布后还没动静,Dave Bautista有意出演)

在这么多项目中,需要奇迹般地出现一个改变大众偏见的破局者。这样的奇迹不是不可能出现的,别看现在漫改电影在全球呼风唤雨,在上世纪90年代它们也都被判过死刑。当时的漫改电影也完全找不准方向,陷入了矫揉造作、故作黑暗深沉的怪圈。《蜘蛛侠》《超人总动员》同期横空出现,向世人展现了超级英雄漫改电影的可能性。前者告诉了我们,超英电影可以足够爆米花,同时兼具深刻的核心,后者更是直言,充满漫画童趣的电影也能老少咸宜。可以说是这两部电影活生生地改变了整个电影业,直接开启了漫改电影的狂潮。游改电影或许也站在同样的转折点上。

当《乐高大电影》立项时,所有人都认为这是为了兜售玩具的可耻伎俩,成片却打了所有人的脸。在它充满童真的外表之下,隐藏了一颗强有力的心脏。它做到了逗乐孩子的同时,大人们也能拾回遗失的童趣。影片最后的转折更可以说是近10年来好莱坞CG动画片的最佳。虽然它由于受到学院的偏见,连奥斯卡最佳长篇动画片的提名都没有捞到,但它依然是无数人心中2014年的最佳动画片。

连卖玩具的“营销动画”都能有着极高的质量,游改电影真的没有什么可以搪塞的借口。

就算是玩具也能做到角色鲜活明亮,充满魅力

所以,纵观这些项目,悲观来说,大部分现在就可以打上扑街的烙印。所幸不是所有项目都毫无希望。

任天堂能时隔多年后让马里奥再战大荧幕,应该已经从阴影中走了出来,并且能把关好这次成片的质量。而照明娱乐(Illumination Entertainment,出品《神偷奶爸》《欢乐好声音》)虽然被人戏称为只会卖萌的毒瘤,但现在也是好莱坞唯一一个能与迪士尼、皮克斯站在同一梯队的动画工作室。

《全境封锁》的导演David Leitch近日向IGN表示,自己有信心打破游改电影的魔咒。作为最近动作片界的新星导演,他的确能保证成片完成度,而且这已经是育碧软件继《波斯王子》和《刺客信条》后第三次尝试高成本大片了,为此,育碧甚至还找回了老搭档,“波斯王子” Jake Gyllenhaal。看起来,育碧卯足了劲想一雪前耻。

《名侦探皮卡丘》片场照……或许它会是一个异质化的奇迹?

现在游改电影依旧处于黑暗年代,但好莱坞似乎已经以全新的态度试图去抓住任何一根稻草。毕竟,开拓出游改电影这一领域对于好莱坞来说实在太过诱人。是梦想成真还是梦醒时分?这一波新的尝试不出两年就能见分晓。如果依旧惨不忍睹……或许只能期待《猎魔人》《光环》这些理论改编难度更低的小荧屏作品。或者好莱坞也许会全面撤退,游戏和电影的缘分暂告段落,退回到自己的一亩三分地,以后我们只能看到游戏界的导演小岛秀夫是不是能在《死亡搁浅》中达到游戏叙事演出的新水平。

而现在,还是等待并心怀希望吧。

参考文章:《WHY THE SUPER MARIO MOVIE SUCKED》

作者:Jamie Russell

原文链接:好莱坞的游戏梦:写在下一波游改电影浪潮之前

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

9,排行榜不完全设计指南_

作者:旭阳正在工作

题图来自 Unsplash ,基于 CC0 协议

全文共 13525 字 11 图,阅读超过 25 分钟

———— / BEGIN / ————

排行于无形之中把你上了很多次,而你还依然无所察觉。

回想一下如下场景:

运动中:晚上下班后查看一下微信运动的步数,发现还没有到1w步,不甘落后的你没事找事去了楼下溜了两圈;

听歌中:找喜欢的歌曲找的好辛苦,推荐又不准,你缓缓打开网易云音乐/QQ音乐的歌曲排行榜,听听大家最近榜单最火的歌;

游戏中:一个胖友冷不丁在微信群里丢了一个王者农药排行榜,总共9个人,你排行第八,大家都看在眼里,憋在心里,暗想千万不能找你组队;

交谈中:三姑家的孩子要考大学了,你是过来人帮挑挑省内的大学呗?二话不说,甩给亲戚群里一个新鲜出炉教育部XX大学综合实力排行榜/XX毕业生平均薪酬水平排行榜;

炒股中:老王啊,最近被套的心累,有实力的给推荐个最近猛涨的个股?你三下五除二,把某APP的昨日/近一周的涨跌榜推荐给他;

看书中:周末躺尸在家终于能看点闲书了,找到一本《如何在三天内追到ta》看的不亦乐乎,一看就是8个小时,猛然发现自己已经在读书排行榜占据第一的“读霸”,心里暗暗傲娇起来,谁说老子读书少?

以上场景你经历过多少?

这也只是一部分场景的一部分例子,有莫有发现“排行”的概念一直在牵引着你我。

我们一起来试着探讨产品设计和产品运营中排行榜的玩法,可能你单纯的以为,无非就是利用爱攀比的心理,加个排行榜来刺激用户。

说的没错,但还远不止这么简单。

从心理学的角度分析排行榜为何总是牵动你的神经,主要从以下4个角度探讨排行榜背后的秘密:寻找权威 、参与比较 、关注主流 、自我确认 。

一、寻找权威

排行榜秘密之一:寻找权威的榜单帮助自身减少选择成本。

观点分析:

这里有两个词我们先来拆解一下:一是“权威”。

权威就是对权力的一种自愿的服从和支持,被认为是一种正当的权力,也可以说是极具公众影响力的威望(维基百科定义)。

如在教育考试领域教育部就是权威,在社交领域微信官方就是权威,在新闻热点领域,专业媒体就是权威——这是一种自上而下的服从和支持。

我们之所以会相信并支持权威(官方)的话,除了权威带来的信任感和可靠性之外,还源于我们无法拿出更好的方案。

如你想要知道真实的微信生态内自媒体公号、小程序活跃度的排名,任何第三方的解决方案都不足以和官方的数据靠谱。

或许就像张小龙在QQ邮箱留下的那句话:

“你说我是错的,那你最好证明你是对的。”

第二个关键词是“选择成本”。

为了搜寻到心目中想要的信息,我们会有一系列的备选集,而从这些备选集合中做出择优决策的成本可以视为“选择成本”。

本质上,是我们面对海量信息,出于成本最低原则,我们会选取最容易获取最简单而又可靠的那一个,权威的存在使得这个成为可能。

(广告学的品牌概念之所以能成立,部分原因也是品牌在消费者购买决策中,起到了降低决策成本的作用。)

产品案例:

(1)权威机构公布的排行:如近些日子工信部官方公布的中国互联网公司排名,即使媒体第三方对主流互联网公司都有N种分法。

显然大佬和大众们都更相信这份排名,即使我们都不知道这份榜单是如何计算的排位。

此类还有福布斯富豪排行榜、体育界运动员积分排名等。

(2)官方平台公布的数据排行:对于一些结果往往由于官方平台占据统治地位和数据优势,他们能够对平台的参与方如京东APP的手机单品排行榜、同花顺APP的股票涨幅榜(当然数据源头还是证交所官方)做出数据分析来公布榜单。

这对用户造成了官方排名的认知,自然减少了选择成本。但此类榜单严重依赖平台的价值背书,这某种程度上代表了官方的权威。如若与实际不符合,很容易导致信任资产的损失,在交易中,信任是最宝贵的资产。

(实际上,18年京东618结束后,小米和华为都说自己在618中销量第一,出现了此类乌龙,后来辟谣说是算法维度不一样~)

产品启示:

(1)“寻找权威型”排行榜形成的条件

“寻找权威”型的前提需要做成一定的规模,形成品牌号召力,这个对于一般产品是难以打造其权威排行榜的。

所以,不建议尚未形成平台效应产品试水“寻找权威”型排行榜。

除了平台型产品之外,还有一个必要条件就是——SKU数目够多。如:豆瓣的电影排行榜、网易云音乐的新歌排行榜等,这样才能体现从多选少,减少用户难以支付的选择成本。

(2)可作为盈利模式

实际上对于拥有巨量的平台型产品来说,交钱上榜或者付费竞价排名已成为产品盈利的生命线。

这里面有两个典型产品:

一是百度,不多说了,百度的搜索竞价“凤巢”系统一直被人所诟病。

还有一个是APP store ,应用商店其实是一个现金流产品(引波士顿矩形模型),还是每个互联网用户的刚需产品。

如苹果iOS应用商店,刚刚(18年7月)登顶第一个万亿美元市值的苹果在17年的苹果公司财报中,苹果有14%收入来源于互联网业务(预计2020年将达到20% 非常可怕的数字),而互联网业务的大头收入则是APP store。

苹果商店虽然除了部分低付费应用向用户收费外,绝大多数收入来自开发者投放的广告和分成。

同理,国内的安卓商店也是如此,拿小米举例:

雷军说硬件综合利润率不高于5%,暂且不说5%究竟在行业是低还是高,小米之所以这么说,是因为把利润来源的大头赌在互联网业务的收入中。

以苹果商店为例:

一款APP想要冲榜到付费榜top10的位置,需要的每天推广费在60-90万,单CVC(用户获客成本)在3-10元,这还是目标用户转化比较好的情况下。这其实,是喂饱了排行榜的设计者(对于冲榜的开发者来说,用户在商店下的不是应用,是白花花的银子)。

(3)注意事项

提交多种明显竞品的服务或者产品如百度淘宝搜索(SEM)/58赶集(置顶付费)等具备商业化变现属性的产品,在利用排位进行盈利时,必须考虑用户体验和重视排行榜的权威属性。

如果是售卖的广告位,需要显式告知用户(如淘宝式样的标签),以免造成不必要的伤害。

二、参与比较

排行榜秘密之二:个体的努力需要参与到群体的比较以满足其参与感和虚荣心。

观点分析

我们将从4个心理学理论中来探讨这个秘密,在这里,希望尽可能地从人性心理的角度挖掘简单的“虚荣心”背后的心理驱动。

(1)“人性七宗罪”之虚荣

心理学大师弗洛伊德说过:

“一个人做事的动机不外乎两点,性冲动和渴望伟大。”

性冲动不多说你懂得;而这里的渴望伟大可以理解为虚荣攀比心理。

攀比在心理学上被界定为中性略偏阴性的心理特征,即个体发现自身与参照个体发生偏差时产生负面情绪的心理过程。

当不同的行为之间存在差异和比较的时候,我们会不自觉将自己与他人比较,并且希望总是比他人更强。

如微信运动的微信步数有一个设计,也就是在你的步数超过好友并且占据好友top1的时候,微信运动会在你的个人主页显示你的成就。即占据多少好友的榜单,同时,你自定义的背景图还会出现在好友的封面。

这个细节极大地满足了我们的虚荣攀比心理,若想要占据别人的榜单,那就行动起来,增强了黏性。

(2)“马斯洛需求层次”

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在《人类激励理论》论文中所提出,书中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

其中第四层,我们希望得到被尊重,我们的努力和付出希望能得到别人的赞赏和肯定。而当个人的行为(用户行为)达到一定成就的时候,就会产生自我实现的需要,这种感觉一定形成,就被形成巨大的满足感,对于用户的留存具有很大作用。

想象一下:上学之后你用功读书,考到班级第一名,班主任把成绩表公布时候,你心里充斥着的满足感吧?所有同学也都会向你侧目斜视。

(3)“锚定效应”

生活中,我们会为了减轻认知困难,降低认知成本。

为了评估量化当前事物的价值总是会找一个对标物,这个过程中,就是寻找”锚“的过程;伴随着锚定效应的发生,本质是一种先入为主的心理表现。

可以给出这样的定义:在对某人(某事)做出判断时,易受第一信息的支配,就像沉入海底的锚一样把我们的思想固定在某处。

别人家的老板、别人家的男朋友、别人家的孩子,都是这个意思。

淘宝上的商品落地详情页:原价灰色展示,再以放大亮色展示的优惠券,有的商铺在在展示图片上标注到手价再减一层,三层轰炸,两个锚,你要是真看中这款宝贝儿了,你不买算我输。

同理,星巴克的中杯、大杯、特大杯,已经自动过滤小杯了,大多数人都是选择大杯,还是因为锚的存在。

再比如:商店货架成列的逻辑,你会发现上层商品的价格不是同价排列的,为了刺激你的消费,设置高价的低质量商品锚就是让你产生看起来差不多的商品,选择便宜点的 有一种赚了的感觉,就这样上套。

同时,可以在分析一层,寻找锚定其实也是自我寻找确定性的结果,在产品大咖梁宁的产品思维30讲中也着重讲过这个点,确定性给用户的安全感和依赖是非常重要。

通过锚点效应得到的结果,会让你试着去比较,比较比你排行靠前的人,从而引导你的用户行为。

(4)劳力成本

也是心理学名词,认知不协调的一种特殊情况。

意思是说:

“你在一件事或某一事物上投入了很多精力,便会对其结果期望过高,从而对这件事或事物的价值评估过高。”

也就是:我们更喜欢那些花费时间、需要更多挑战的才能得到的东西;比如:某些网站的邀请码机制,提高了门槛,用户付出了成本,前期会更加珍惜用以提升活跃度。比如:追男女朋友,越容易得到越容易失去。

如果说锚定效应是自身和他人比较,那么劳力成本就是本体内的比较。

花费时间投入精力的你也会做前后比较,如看看本月的KPI达成了没——要是提前达成了,你会开心地像个二百斤的猴子。

也印证一句话:有些同学总是会说,为什么我爱你这么多为你付出这么多,你还是不爱好,还是不给我加薪——按照劳力成本的论述,部分原因其实也在于我们太看重这个事情,导致对其期望过高。

以上四种心理学分析都命中我们总会不自觉做比较,好像一切行为都被左右着,这并不一定是坏处,合适的比较将会使得我们更加有动力去完成这些决策。

当然,也有利于产品同学去深入洞察这些潜在的“阴暗面”并加以放大和利用。

产品案例

(1)微信读书的排行榜设计很值得参考,我们分为表现层、交互层和逻辑层三层来分析其设计。

表现层上:

在UI设计上处理得和其他产品差不多,但也比较得很细腻。根据阅读时长计算的排行榜,在第一名的位置会在其头像处挂上类似“皇冠”的挂件,其排名数字也会显得亮色。

同时还在前一页(我的页面)明显得提醒本周目前排行多少名,这种小细节其实极大地满足了用户自我实现的虚荣攀比心理,排名靠前的会享受他人尊重崇拜的感觉,排名靠后(活跃用户)则是往这个方面争取。

还有一个小点,就是每周日24小时结算,每周的清空计算符合正常的上班上课作息,更加显得公平,同时也不至于导致榜单更新效率不高。

交互层:点赞、列表、兑换、隐藏功能

一是点赞:这已经是社交领域的标准动作,这是也是使用这样经典交互。你给朋友的点赞,微信读书还会通过push提醒的方式通知道你,这更能激励你去提升排名获得更多赞,也会更加活跃去结交书友。

同时这样的push也不是其他官方的推送,而是与你有关的动态,你更会接纳它。

还有一点是:对于本周尚未开始读书的“沉默用户”微信读书采取了一个高超的手段,将点赞的爱心换成类似QQ产品中的“戳一戳”设计;赋能用户,意思是通过用户间的好友关系来通知那些沉默用户(点击戳一戳后会发push通知提醒)该来读书啦,既维系了用户的好友关系,也帮助运营团队省事情,很值得学习。

二是排行榜不仅仅是展示,通过点击书友列表可以直接进入书友的首页信息,可以看到书友的书架、动态并且直接发送信息进行聊天。

这个过程也在帮你挑选那些书友更喜欢读书,无形之间帮你做了筛选。

三是时长兑书币的功能,这个其实很有亮点一个核心功能,通过积累阅读时长可以换取相应的书币用以购买电子书籍。一般下半小时换1个币 每周上限10个币)这也算是微信读书差异化的一个功能(如竞品网易蜗牛读书是每天可以读两个小时)。

四是右上角元件点击后隐藏的两个功能,关闭排行榜和分享阅读时长。关闭排行榜是给予用户选择权,有些用户认为读书是一个人的事情,是不喜欢把读书时长对比(当然他们部分还是会偶尔再打开看所以打开和关闭很容易操作)。

这点微信也处理得很好:用户视角,洞悉需求。

分享阅读时长,则是以生成精美卡片图片的形式,带有读书时长和读书字数一键分享到流量平台,这种分享形式简单直接且容易引得好友的关注和互动。

(网易云音乐的音乐/评论等等都是以此形式做分享互动,微信读书想法制作书签图片分享也是这样的逻辑)

逻辑层:

微信读书也是微信团队做的,专业团队出品必属精品。排行榜就在四个一级Tab页面的我的正中间,路径不深,用户很容易参与。

上述交互层说到的一周清空排名的“一周”,也是和其他功能绑定的,一周也是作为书币奖励的时间界限。而路径较深的分享图片到朋友圈新用户和你,也都会获得5元书币奖赏。

在《上瘾》中:触发、行动、多变的酬赏、投入 。作者总结出是一套可行的产品上瘾模型可以应用在这里——用户出于参与排名的参与感和虚荣心,会付出行动来读书。

而读书可以换取书币以购新书这种刺激形成了多变的酬赏(书币/点赞/动态排名/总时长积累等),将会使得用户再次投入到用户行为之中,形成闭环。

同时,由于参与比较也会自发扩散其书友的社交圈,想结识志同道合的书友,与读书过程中陌生的书友留下的想法和点评形成新的互动关系,并参与到排行榜中。

每一个功能都不是独立的功能,参与到整个用户路径转化过程中,这是懂用户的产品,也是把排行榜玩的很溜的产品。

这里忍不住预测一个功能点:类似微信运动捐赠步数,微信团队的尿性很可能也会推出捐赠读书时长的功能——这倒不是说将时长捐给他人以提升排名(其实也已经有了就是买书买一赠一),而是每周可以捐赠当前积累的阅读时长,以换取相应的纸质书图书资源,给到贫困地区的孩子们。

如:用户满足积累6小时的当周阅读时长后(一般一本书需要6h左右)可以选择捐赠图书时长,由微信读书官方通过某些渠道捐给孩子们。

这样有三点利好:

一是增加了用户在线时间提升了用户黏性;

二是利用公益的策略既满足了用户的自我实现,也提升了整个平台的价值,使得产品更有爱和意义;

三是可以促进生成阅读生态或者引入新的盈利模式,如用户贡献读书时长、冠名的企业负责交钱买书以换取品牌的曝光和企业社会价值的实现,这里面还有不少的想象空间。

综上诸多细节和层级间的设计,微信把排行榜功能做得很出色,对用户心理把握到位同时与其他功能点和卖点相链接,刺激用户不断上瘾。

(2)再来看一个case:Keep的运动榜单也是精心设计的结果。

keep作为一款健身运动的工具性APP,在不断运营和商业化过程中,也逐步发展成一个可以自我进行流量获取和消耗的头部级别APP,位属健身运动类APP第一名。

在分析其排行榜设计之前,我们先展示一下keep的排行榜露出位置和设计。

在最新版8月初发布的版本中,keep对APP进行了一次不小的页面升级,这导致在整个APP中至少有三个较为明显的位置可直达运动榜单。

如上图所示:keep中排行榜的玩法基本上触达了用户在多个场景下的使用习惯,如首页的不同类目中,在健身、运动、行走等都可下滑一屏位置看到排行榜;在每次结束运动后,都会在一个弹出页面中的下方位置提示你本周的排名。

在我的管理中心中,类似微信读书的排行榜一级入口也可以直达排行榜,keep对排行榜这种激励玩法的重视程度不言而喻。

但是keep和微信读书不一样,其中有两个比较大的不同:

一是微信读书这类APP有流量获取渠道。借助微信的名义和手段无论怎么样,其排行榜冷启动的成本都比其他未拥有社交资源的APP简单的多。

二是微信读书的排行榜由于阅读的属性,较为单一,只设置了读书时长的排行(虽然也可以设置其他如字数、读书本书、想法分享次数等)。

而keep由于本身产品的属性,有不同的类目,这就导致更导致本身社交好友资源不多的排行榜更难启动。

我们按照常识来:玩好排行榜的前提是——有一定的好友基数才可以支撑整个排行榜设计;要不全班总共三个人,你排名第一,那又有什么意思的?我们的征途应该是星辰大海。

于是,为了做好排行榜这个功能,keep也是拼了。

一定程度上,keep可以认为:做好排行榜也就做好了社交关系的打通。

在整个APP中,keep为了打通社交资源,做了很多细节上的设计。我们从运动前、运动中、运动后三个阶段来探讨。

(部分细节设计,目的不是分析其产品设计,而是为了验证其为实现排行榜功能的更好转化而做验证)

运动前:

虽然本次改版(8月初版本)弱化了添加好友的入口(究其原因是keep已有一定的用户存量,可以随着社区运营的节奏做适当过渡。

但总的来说,keep的添加好友做冷启动想了很多招数。

如下图,添加和邀请好友页面的途径是相当丰富了。

如通讯录好友:不仅仅是可以直接关注通讯录好友,对于尚未开通的通讯录好友,keep还特意提醒你可以一键发短信给对方,短信内容都帮你编辑好。

可以授权第三方平台,同步微博好友;

可以以生成图片或者链接的方式分享到朋友圈来邀请;

可以通过QQ邀请的方式,多个主流的流量平台都设计好,且是以相当明显简单的方式;

可以通过扫描其keep二维码的方式加好友;

可以基于LBS的地理定位,查看附近的人,这对于户外运动健身的人是高需求功能;

可以关注热门达人的推荐,以左右滑动的名片推荐,也以具体动态的形式做推荐。

鉴于形式实现过于多样,这里不再一一截图做展示。

运动中:

亲自体验过keep的同学可以知道:语音播报是默认开启的,在你跑步过程中会收到来自已有的好友或者陌生人的加油通报,好友的加油播报是点对点提醒的。

很明显,这种操作提升了加好友的频率,也创造了好友推荐的场景,同时好友添加成功率也很高。

另外一个是:在你决定运动的时候,比如开始户外跑步时,keep会依据你的以往跑步路线等技术为你推荐运动小组,小组是随机生成的,如宝安体育中心夜跑小组(系统分配的组名),这个小组里为你推荐了同一时间和同一路线的运动爱好者们,这也很好的有助于社交拓展和匹配好友的需求。

运动后:

在每次运动结束后,keep都以较大的绿色按钮提醒你希望你将运动状态和运动心得分享到运动圈,你也可以参与keep中各式各样的话题,刷社区热门的动态,为其加油和那特别明显绿色的一键关注。

当你刷到一个感兴趣的伙伴时,可以直接点击关注。神奇的是,与此同时,当你进入对方主页时,在关注旁边还可以在选择关注更多人,出现推送左右滑动的名片流,真是关注到停不下来。

综上:

整个产品的设计细节其实相当清楚,为了打通好友资源,做社区化运营也是鼓足了劲。当然,这些都将会为keep的排行榜更加好玩。

(虽然产品设计并不是全为了排行榜这一单一的玩法,但反推其社区属性,排行榜为切口的分析无疑是一条很好的分析和学习路径)

通过以上的分析,我们可以窥探到keep的排行榜好友聚合是相当花心思的,露出的路径也很多。

那么就其排行榜本身的设计呢?

其实也是可圈可点。

(keep排行榜结果页)

上面说到keep的产品属性、用户行为偏好、社交资源相对较少,导致单一榜单是玩不转的。

再次,keep做了以下的优化:

一是扩展排行的维度,每周按照运动时长计算总榜排名。同时,针对几个类目做分榜单排名。

二是基于地区排名,每天按照运动时间计算总榜,以及还按照新人设计新手榜单。

以上两种都是为了提升用户对于榜单的参与度,从而激发排行榜的功效,使得用户更能产生攀比的心理需求,最终指向用户在线时长的提升和用户黏性以及习惯的养成。

其实类似优质的产品例子还很多,洞察用户的参与排行的心理需求,如小游戏刚火的时候,王者荣耀群排行的小程序先是已经在微信群火爆起来,基本有农药玩家的群里,都会分析群排名链接。

(在此暗想:鹅厂对于用户运营排行设计真是手到擒来,最经典的QQ等级排行的设计、八大付费星钻等级排行设计、群友活跃度排名设计等等打得一手好牌)

这当然也基于腾讯自家产品矩阵和流量的优势,但对其设计必须得“拿来主义”学习学习。

王者荣耀群助手,也是不像微信读书借助微信的巨大好友流量来形成好友关系,继而避免排行榜的冷启动问题;只是另辟蹊径,通过群的玩法来实现排名的丰富度。

产品启示

排行榜设计想要达成用户愿意攀比值得攀比的效果,一个很重要充分条件就是好友基数且都是同需求的好友,这样才能构成排行榜设计成功的必要条件。

结合上述keep的分析,你可以感受到为了聚集好友资源,真是处处都是“机关”不断方便你、暗示你去关注更多好友。

所以说,keep的活跃度也一直相对较高,慢慢形成了社区氛围。

单点突破,垂直打通,很值得借鉴。

当然keep本身排行榜的设计还是有些问题,这么多入口和场景导向,但排行榜的功能没有得到更大的放大,期待以后的版本可以对此做优化升级,不至于这么多准备工作没有顾忌到排行榜的价值。

还有这里也可以总结一下:排行榜所需要的好友资源如何获取的三种方式。

一是拿来主义:对于大厂来说,拿来主义一直很正常,同系同门的产品借助大流量平台的导流是一种快捷有效的方式。微信借助QQ的好友流量,带来好友初期的爆发;微信读书借助微信背书,解决最初部分的冷启动;抖音最初的活跃借助今日头部的流量输送。

这个是正常的事情,但只有大厂的人玩得起,其他小厂只能是花钱买广告砸了用户关系了,流量很贵质量不高,很残酷。

二是自建,自建用户体系:如今日头条不断的给你推送关注的人的信息流,甚至你的通讯录好友开始使用头条都恨不得给你发一条系统推送的push,告诉你你的好友再玩。

keep更是典型,任何产品功能和运营策略都可以为此服务,且意图十分明显。使用工具,如通讯录、地理位置、兴趣偏好等等,不断社区建设推送动态信息流和好友卡片推荐等等,做到了极致。

同时,向王者荣耀的小程序玩法,不局限在自己APP中,而是直接在微信群进行裂变建设其排行榜也是十分值得参考。

三是“伪造”:这个也不失为一个冷启动的好办法,喜茶的火爆你不会单纯的以为就是好喝吧?

黄牛的带动效应也是十分给力了,聚齐了前期的人群效应,从而引发口碑和品牌。

APP也可以随机给你匹配一些用户资源后,使得排行好看,先聚人气,再挖掘你的需求和个性化。

三、关注主流

排行榜秘密之三:对主流对热点的追捧,命中我们渴望融入群体的八卦需要。

观点分析

(1)群体心理学认为:个体都有融入群体的需要,这是人寻求自我安全感的一种天性。

马克思说“人是社会关系的集合”,我们对社会的热点和主流事件有种天生的关注。这种关注哪怕和自身当前无关,这也可以视为“八卦”。

《人类简史》的作者尤瓦尔·赫拉利有一个八卦理论,他认为:

没有八卦,就没有人类的今天。

咱们的老祖宗,也就是智人,在进化的过程中遇到过很多对手,有比他们更强壮的、更聪明,行动更敏捷的,那为什么就咱们老祖宗能脱颖出呢?

就是因为他们强大的八卦能力。

智人发达的语言能力给了他们独特的优势,基本的信息传递,比如说“河边有狮子,大家别去”这种,还停留在描述现实事物的层面。

而智人的语言能力却高到可以八卦,这个能力可厉害了——不出去找食物的时候,智人就聚在一起说八卦,比如:谁值得相信,谁和自己关系更好,谁谁跑的更快等等。

智人不断进化,这种八卦的心理也一直伴随着人类的进步。我们会去主动关注某某明星出什么绯闻了,最近什么游戏大家玩的比较火,最近什么剧目大家喜欢追,又发生什么新闻段子了,不一而足总想着去凑凑热闹。

(2)有一个社会学概念叫“社交货币”。《疯传》中对社交货币的描述是:

就像人们使用货币能买到商品或服务一样,使用社交货币能够获得家人、朋友和同事的更多好评和更积极的印象。

说得更简单一点就是,“社交货币就是谈资”。当你在看新闻时事榜单的时候,你在看什么?没有这些新闻、热搜你真的会受影响?

本质上你不会受影响,这只是一类信息源。但是你的交际关系会受影响,当你的社交圈都在转一些重大热点新闻的时候, 如疫苗时间、如谷歌猜画小程序、如创造101杨超越的时候。

即使你并不感兴趣这些热点,但出于交际谈资的需要,你还是会去关注热点,关注top榜单以满足你的社交需要。许多产品正是利用这一点,推出榜单功能。

微博有一类用户,很少刷信息流关注大咖,他们最主要的获取热点的渠道,就是微博的热点排行榜。有些时候,因为自己关心的事情而进入热搜榜,那真是有一种奇妙的感觉,这就是真实的心理。

同时,“社交货币”的谈资需求也出于“恐惧心理”,恐惧远不是单单指怕蛇怕鬼这一说,真正的恐惧在于你out了,当你还在讲“什么都是浮云”我,我们已经在转发杨超越求保佑了。

产品案例

(1)微博热搜榜最经典的关注主流的排行榜设计,依据用户热搜数据做排行依据。各大应用商店的APP排行(总排行、免费/付费/畅销/各分类排行等等应有尽有)也是关注主流排行榜的设计手段,这既形成了一定的权威,也使得用户以较低成本关注主流,减少交流间的信息不对称。

不过,要是说到这里就太简单了,对于依据用户行为(如热搜量/下载量等)的排行榜设计起来是很有门道的。

这不像“寻求权威型”有官方发布,且你不知道的多维度。不也像微信读书和keep、王者荣耀助手等以你个人的真实数据作为排行支撑。

应用商店、热搜榜单、听歌排行榜单等以特定用户群的行为,作为判断依据的排行榜,大多存在“可操作”的空间,对于平台方来说则是盈利渠道之一。

如简单介绍一下应用商店的排行榜,以苹果商店为例:应用商店的发展已经催生出ASO和ASM的新兴行业,分别是应用商店优化和应用商店营销,而刷榜则是ASO优化师的一项重要法宝。

大量的开发者想要利用榜单的集聚效应,不牺一起手段去购买关键词、去雇佣刷榜团队抢占榜单位置。因为他们知道在商店中排行榜的威力,挤进去top10那对于一些中长尾的资源是多么重要,甚至是一决生死的事情。

许多APP因为自有流量的下滑,而进行刷榜等ASO优化后,起死回生的不尽其数,排行榜的能量为你想象得大得多。

同时,由于存在较大操作空间,应用商店因为ASM的存在,也是赚得盆满锅满。

苹果在18年上半年的收入14%来自互联网业务(万亿市值),而14%中绝大多数来自商店业务,商店的业务收入由来自和开发者的分成以及开发者投放的广告,这一块的纯利润相当可观。

国内某厂商说综合硬件利润率不超过5%,底气而来,不赚手机消费者的钱,那盈利渠道来组互联网收入,来自B端企业收入,但终究还是来源你的口袋。

新浪热搜也是如此,一些明星或者网红为了抢热搜蹭流量,也是有专业营销策划团队来帮助其上榜,这个ROI一直是很高,因为排行榜的存在。

(2)再讲一个B站的例子:

B站的排行榜设计非常的醒目,也给与足够多的位置展示。

在首页上方右上角的整一行留白处,特别明显的排行榜指引。不知道想看什么的小闲用户,总是会去点开关注一下B站那些鬼畜视频的排行榜,一刷又都停不下来。

B站依据其内容属性,也分为全站(总榜)、番剧、国创、鬼畜等分类榜单。

在搜索框中,原创排行榜和全区排行榜的设计也十分明显,占据了搜索入口的流量。

B站这样的设计也命中了以上的分析,引导用户关注主流,减少选择成本,增加谈资等。同时,B站的受众群体是90后00后,这类年轻群体跟风的心理更加明显,希望关注大家最爱关注最爱八卦的——即使不是我喜欢的,我也要去凑热闹,因为我知道得比你多呢。

四、自我确认

排行榜秘密之四: 对于了解真实的自己和数据下的自己,我们乐此不疲。

观点分析

人对了解自己乐此不疲,朋友圈中你会时不时看到一些刷屏的性格测试、能力测试等等,微信再怎么封禁,依然是春风吹又生。

虽然有时你明确的知道,简单地3个问题或者输入名字就能为你得到性格分析、能力图谱、今后运势等等太扯了,但是还是会去参与测试并积极分享到朋友圈里。

而这些,可以都是你内心在追求自我的确认,你迫切地想知道,在测试中的你,在大数据中的你,在别人眼中的你到底是什么样的。

如果是“参与比较”是和同类别他人作比,“关注主流”是对群体行为的关注,那么:自我确认“就是对自身的省视和理解”。

认识你自己从古希腊到现在,我们一直对此抱有十足的兴趣,而这个在如今的大数据时代,则显得更加重要和迷人。

回想一下:每到年初或者年末的时候,朋友圈里什么最火又好玩?

如下图:网易云听歌报告、支付宝剁手榜单有莫有刷爆你的朋友圈?

这也是排行榜的玩法设计之一,这些数据你平时里是没有的,往往最后都给你很大的惊喜,在与你自己都想不到的惊喜,这可自家产品的用户也带来一种很强的参与感,对长期用户留存很有帮助。

产品案例

(1)网易云音乐里有一个个人听歌排行榜 ,可以根据你的听歌的次数定做个人听歌排行,分为近期最爱听的和历史最爱听的,同时也标注出具体的听歌次数,这对于个人来说是最真实的偏好记录。

网易云音乐做的很用心,也是一款把排行榜玩得很转的产品(各总榜分类榜音乐排名的设计),这样的排行设计也有利于社交关系的形成。

众所周知,网易云音乐凭借独特的社交玩法,和UGC歌单设计以及到处都能评论等小创新,硬是从有更多版权资源的大厂所在的音乐市场立足。

想要了解你的好友,完全可以通过你爱听什么歌,听歌排行了解到你的品位,从而确定是否为“一路人”,为交友增加了乐趣,也为了解自身的音乐品位做出数据化展示(大多数人是不懂自己的)。

(2)安卓厂商如华为、OPPO等系统都可以根据的流量使用状况,如每月每周每天等时间线依据你的流量消耗排名做排行榜定制;再如有的三方系统工具类软件,可以帮你监测你手机APP的使用状况,如使用时长、打来次数等等(苹果手机据说已经在做类似功能);再如王者荣耀每周的王者战报,对局次数和成绩等等。

再比如有的翻译软件,如欧陆词典,根据你查某个单词的次数做累计,提醒你这个单词已经查过多少次,为何还没记住?

这样的标签化细节设计从有助于用户成长来说,显得尤其重要也很有创新。

试想:如查单词场景,是将查的单词一键收藏起来后放在收藏夹里再也不看,还是数据化提示你这个单词已经被查过10次,暗示你需要尽快记住,高频词汇对你很重要。

毫无疑问,我们做的每个功能都应该为用户成长做服务,而不是仅仅为了做功能而做功能。

产品启示

(1)“自我确认”型的排行榜也需要一定的数据积累,甚至如果想给用户A-ha moment的惊喜感,大数据的运用是至关重要,小产品往往难以形成效果。

且用户若是参与其中,也是希望分享出去,从而形成共鸣和社交传播。

(2)“自我确认”型产品可以使用到很多场景,其实比较今日头条的信息流推荐,算法维度之一就是依据你浏览文章的属性和标签做判断,要是你浏览的篮球资讯多,那么这类资讯就会占据你信息流的大半部分,让你更关注这些,留住你的时间。

同时,还可以解决一些看起来难以解决的问题,如微信订阅号。

苹果微信在18年7月改成了很像“信息流”的模式,但是用户反馈和数据效果都很差,但依然想试水信息流的分发模式。

而安卓微信一直未上线,在内侧版本中改过来,又改回去。

个人觉得还不如放权给用户,根据用户的使用习惯来判断,如按照最常关注的订阅号、最长浏览时间的文章属性等做筛选排序,智能化推荐文章先后顺序,既照顾了用户原来关注文章的习惯,也能继续探索信息流的玩法。

总结

没有总结的文章不是好文章。

本文主要是简单地从四个心理需求探讨了排行榜的产品设计相关内容,回答了为什么排行榜这么重要,为什么用户习惯榜单的玩法、优质产品如何设计榜单等问题。

对于排行榜设计的心理学分析,分为以下四个大方向:

1. 寻找权威:寻找权威的榜单帮助自身减少选择成本。

2. 参与比较:个体的努力需要参与到群体的比较以满足其参与感和虚荣心。

3. 关注主流:对主流对热点的追捧,命中我们渴望融入群体的八卦需要。

4. 自我确认:对于了解真实的自己和数据下的自己,我们乐此不疲。

如果你有其他不同意的地方,欢迎交流区讨论。

对于做排行榜功能的可能的建议:

1. 排行榜设计会面临冷启动问题,可以采用的方法,自建+拿来主义+伪造,具体可以参考keep案例并结合自家产品特性和场景加以研究。

2. 对排行榜与他人功能绑定,促成整个关键流程的闭环,可以参考微信读书。做每一步每一个功能点设计,都需要考虑当下的价值和未来整个产品逻辑的疏通。

3. 对非产品模块的运营玩法,可参考王者荣耀群助手或者谷歌猜画小哥的小程序+社群玩法,这类玩法随着小程序的兴起,也会越来越流行。

4. 对于通过排行榜进行商业化变现的,可以参考应用商店和微博、赶集网等产品,将用户寻找榜单作为降低选择成本和追求主流的心理需求和商业化结合,不失为一条有益的变现探索。

5. 排行榜功能本身也可视为游戏化设计的玩法,推荐看《游戏化思维》 [美](Kevin Werb)这本书找一些感觉,同时加入勋章、打擂、公益捐赠等运营活动,可能也会发生奇妙的化学效应,值得一试。

6. 另分享一个视角:在设计排行榜等产品模块的时候,一定从用户视角出发,搞清楚是否需要这类榜单、展现哪些用户最为关注的内容,如果仅次以官方视角平台视角做,那么排行榜模块的数据肯定不好看,会死的很惨。

我说的都是错的,嗯。

注:本文中相关数据和观点的引用未插入引用链接,如有误,欢迎指点。

———— / END / ————

———— / 推荐阅读 / ————

>> 看似简单的输入框,你真的会设计吗?

>> 5个方面分析:搜索框的产品设计逻辑

>> 简单2000字,聊聊「注销账号」功能的设计

>> 完美的用户角色画像|共情图设计及使用指南

>> 从CCTV到Google:聊一聊竞价广告的机制设计

和现在手机QQ产品经理

腾讯高级产品经理LiSten面对面学习交流

2天时间系统学产品:

点击“阅读原文”,了解更多!


文章TAG:史上最贱5游戏ios攻略  史上  游戏  iOS  

相关文章

  • 元气骑士饰品怎么获取

    元气骑士饰品玩家想要获取的话还是比较简单的,可以通过制作的方式来获得,玩家需要集齐对应的材料就可以制作了,今天就把详细的制作方法分享给各位玩家。..
  • 元气骑士前传村庄怎么用

    元气骑士前传村庄是游戏中非常重要的地点,这里可以找到所有和游戏系统相关的npc,玩家可以在这里和npc互动升级装备,购买物品等大量的游戏要素,提升游戏的体验。..

猜你喜欢

关于帝一应用 | 联系方式 | 发展历程 | 版权声明 | 下载帮助(?) | 广告联系 | 网站地图 | 友情链接

Copyright 2011-2022 帝一应用 www.diyiapp.com All Rights Reserved.

帝一应用所有资源均来自用户上传和网络收集整理,版权归原公司及个人所有。如有版权问题,请及时与我们网站编辑和QQ联系,我们在第一时间予以删除,谢谢!
使,装修,留学,游戏,,茶叶,道具,黄金,教育,珠宝,软件等信息创造价值.
本站点为非赢利性网站 不接受任何赞助和广告